2022ko Urteberriko iragarpenak jokoetarako, telebistarako, publizitaterako eta komunikabide digitaletarako

2021. urtearen amaierara hurbiltzen ari garen heinean, 2021erako nire iragarpenak atzera begiratu eta nola egin nuen ikusteko garaia da. 2020an B bat eman nion nire buruari (3.25tik 4) eta hemen irakur ditzakezu nire 2020rako iragarpenak eta autoebaluazioa. Iragarpen bakoitzerako 2021erako nire autokalifikazioa irakur dezakezu hemen. Aurten 3.77 lortu dut nire burua (4tik), A- indartsua.

1. Berriz ere, iaz bezala, nire lehen iragarpena da bideo-jokoen industrian eskaintza handi asko (balorazio handietan) ikusten jarraituko dugula. IPO handiak ziurrenik Discord eta Epic izatea espero dut oraindik. Iaz $ 1B baino gehiagoko joko-enpresen erosketa ugari ikusi genituen eta aurten ere hori ikusiko dugula espero dut, baita gero eta finantzaketa kopuru handiagoa ere aurreko faseetan babestutako joko-enpresetara.

2. Berriz ere, 2021eko nire iragarpenetako bat errepikatuz, "sortzaileen ekonomia" - eskulanak, jolasak, bideoak eta musika, adibide gisa, dirua sortzen duten pertsonak eta negozioak izugarri haztea espero dut. Enpresa askok sorkuntza horien diru-sarreren zati bat "sortzaileei" ordaintzen diete, elementuak edo edukiak egiten dituzten pertsonei. Eta zenbait konpainiak "sortzaile-funtsak" eskaintzen dituzte, non sortzaileei "diru-laguntzak" egin diezaieketen beren "aktiboak" ekoizteko eta diru-sarrerak enpresaren (plataforma) eta sortzaileen artean banatzen dituzte. Honen adibide onak dira Roblox, 2021ean IPO arrakastatsua izan zuena, baita Overwolf ere, bideo-jokoen aldaketetan eta jokoekin lotutako beste software batzuetan zentratzen den arrisku finantzazio handia duen enpresa pribatua. Overwolf-en sortzailearen funtsa Intelek eman zuen jatorriz
INTC
.

3. Disney+ eta Netflix
NFLX
SVOD geren erabateko irabazleak dira, batez ere AEBetan, eta zaila da HBO/Warner Bros. edo Paramount+ edo beste zerbitzuren bat Disney eta Netflix-en arrakastara hurbiltzea.

4. Kordoak mozteak jarraituko du eta zifra bikoitzetara pasako da aurten. Joera hori bizkortzen ari da eta kable-konpainia tradizionalek Interneteko zerbitzuen eta beste produktu batzuen mende egon beharko dute etorkizuneko hazkunderako.

5. Batzuek zurrumurrua egin dute Applek zinema eta telebista estudio bat erosiko duela Apple TV eskaintzari programazio handia gehitzeko. Ezin dut imajinatu Apple-k Hollywoodeko estudio bat kudeatzea gustatuko litzaiokenik, edo haien eragiketa garestiak onartuko lituzkeela. Aitzitik, Applek zinema eta telebista liburutegiak erostea eta hainbat ekoizlerekin eta haien enpresekin produkzio akordioak egiten jarraitzea espero nuke.

6. Konektatutako telebista (telebista adimenduna eta zure telebista Internetera konektatzeko beste modu batzuk) izugarri hazten jarraituko du, gero eta ikusle gehiago CTVn "gehigarri" desberdinak erabiltzen hasiko baitira SVOD zerbitzuak edo "emisio" estandarra ikusten ez ezik. seinaleak. Hazten ari den eremu bat CTVn doako jokoak dira, adibidez.

7. AEBetan bi publizitate digitalen igoera handiak ikusiko ditugu: telebista konektatuaren publizitatea (dagoeneko diru handia bilakatzen ari dena) eta mugikorretarako publizitatea gero eta handiagoa den publizitate mugikorretarako eskaria handitu ahala. Horrek bideoaren eta mugikorraren barnean publizitatearen presentzia gero eta handiagoa izango du kontsumitzaileengana iristeko eta jokoen sortzaileentzako diru-sarrerak lortzeko bide berri gisa.

8. NFTak ez dira moda bat, ezta blockchain-a edo kriptografia-moneta ere. "Ekonomia berriaren" zati hauek benetakoak dira eta milaka milioi dolarreko transakzioak gidatzen dituzte munduan zehar. Jendeari elementuak biltzea eta trukatzea gustatzen zaio, ziurrenik gizakiaren lehen aitzindarien garaietatik. NFTak "objektuak" edo ondasun birtualak digitalki identifikatzeko eta saltzeko erabiliko dira -joko bateko elementuak izan daitezkeenak- edo artelan bat bezala digital baten (edo mundu errealeko objektu baten gaineko jabetza partziala izan daiteke). NFTek bilketa eta merkataritza espazio digitalera ekartzen dituzte eta jokoak mundu digitalean NFTen aplikazio nagusietako bat bezala ari dira sortzen.

9. Audio publizitatea suspertzen ari da podcasten eta zuzeneko streamingen hazkundearen ondorioz. Irratiaren hasierako garaietara jotzen duen "iragarki-produktu" batean, zerbitzu digitaletan aurkitzen den audio-iragarkiaren zati handi bat podcaster-ak eta/edo streamer-ek eskaintzen dituen zuzeneko iragarkiak dira (zuzeneko erreprodukzio-edukia, esports jokoak, esaterako). Adibidez, erreproduzitzaile batek esan dezake: "Podcast honekin amaitzen dudanean, etxera joango naiz Bud Lite batera". Hazten ari den ikuspegi honen adibide bikaina StreamElements-ena da, non iragarleentzako eta zuzeneko streamers-ek bat egiteko plataforma digital bat eskaintzen baitute. Zuzeneko, audio iragarkiak plataforma digitalak erabiliz nahasmena apurtzeko eta kontsumitzaileengana iristeko beste modu bat dira.

10. Web 3.o – Badirudi hau dela Web 3.0 definituko den urtea. Badirudi "digeratiak" "The Metaverse" Web 3.0tzat hartzera doazela. Errespetatzen ditudan analista askok metabertsoa interakzio digitalaren "estilo" gisa ikusten dute kokapen zentral bat baino (Disney World bezalakoa). Izan ere, dagoeneko badaude "metabertso-y" motako gertaera digital asko: Epic-en Fortnite-n kontzertuak, Toya (Miraculous LadyBug) Roblox-eko joko batean "teletransportatu" ume hauek Netflix haurrentzako "gertaera" batera eraman zituen beste leku batean. Roblox. Mundu birtual guztiak, oso errentagarria den Second Life bezalako zaharragoak barne, Metabertsoa zer den eta Metabertsoa izan daitekeenaren elementuen adibide dira. Web 3.0 ezaguna egingo da deszentralizazioagatik, AI erabakiak hartzeko, elementuen eta zerbitzu digitalen arteko elkarreragingarritasunagatik eta komunitatearen eta identitatearen bertsio hedatuagatik.

Iturria: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/