Zinema eta Telebista Industriak Jokoen Sektoreko Aukerak

Zinemaren eta telebistaren industriak eta jokoen sektoreak harreman sanoa dute aspalditik jokoen jabetza intelektual (IP) nabarmena hartzen duten estudio, sare eta plataformekin eduki bihurtzeko. Baliteke orain harreman horren bilakaera bat ikusten ari garela.

Netflix
NFLX
egungo hazkunde estrategia azken 12 hilabeteetan jokoekin asko gurutzatu da transakzio eta mugimendu gakoen bidez.

Helburua, noski, Netflix jokoetarako plataforma autonomo bihurtzea da baita edukiak ere. Programa baten unibertsorako hainbat diru-sarrerak sortzea edukiaren IPtik kanpo.

OTT plataformak Boss Fight Games, jokoak garatzeko enpresa pribatua, erosi zuen 24ko martxoaren 2022an. Hilabete berean Next Games erosteko eskaintza ere egin zuen 63.1 milioi euroren truke (68.8 milioi dolar), konpainiarekin Stranger Things garatzeko lan egin ondoren. : Puzzle Tales.

Jolasen sektorearen positibo nagusietako bat ikusle bat edukiaren inguruko unibertsoan gatibu mantentzen laguntzen duela da. Ikuskizun baten bizi-zikloa luzatzeak harpidedunen atxikipena eta demografia berrietara hazten lagun dezake.

Netflix-ek jatorrizko eduki askoren eskubideak dituenez, eta orain diseinu-enpresek dituenez, IP mugikorrerako pantailara erraz itzul daiteke. Errentagarritasun handiko enpresa bihurtzeko aukera dago, baina, gutxienez, publiko batzuk programaziora maizago konektatuko ditu.

Jokoen industria ere hazkunde masiboaren zorian dago teknologia eta aukera berriak maiz agertzen direlako. Gamelancer, gen-z joko-sare handiena, orain publikoki salerosketan dago eta merkatuan arrakasta gehiago izateko ikuspegia du.

Gaur egun, konpainiak 27 milioi zale eta 1 milioi bideo-ikustaldi baino gehiago ditu hilero TikTok, Twitter eta Instagram-en. Euren heldulekua - @gaming - plataformetan zehar aprobetxatuz, moteltze zantzurik ez duen jarraitzaile handiak lortu dituzte.

Razvan Romanescuk, Gamelancer Inc.-ren sortzailekide eta zuzendari nagusiak, sektorearen egungo egoerari buruz esan zuen: "Etorkizuna jokoak eta NFTak dira; jokoak eta mundua eskalan gurutzatzen diren aldaketa masibo baten mugan gaude. Gamelancer Gen-Z joko-konglomeratu handiena izateko kokatuta dago hodeiko jokoak eta audio-konektibitateak burutzeko".

"Edukien, teknologiaren, bloke-katearen eta hardwarearen bidez benetako balioa eman nahi diogu joko komunitateari".

Sektorearen interes handiari dagokionez, Romanescu ez zen harritu, teknologia gehiago haztea, konektagarritasun sakonagoa eta ulermena inbertsioa handitzearen arrazoi gisa nabarmenduz.

"Uste dut enpresa asko orain jokoaren inguruko aukerei eta lor daitekeenari begiak zabaltzen ari zaizkiela". Gaineratu zuen.

"Netflixek egindako mugimendua ez da harritzekoa eta aukera gehiago ematen dizkie harpidedunak modu eraginkorrean mantentzen eta eskalatzeko eta laguntzeko. Ikusi dugu joko-komunitate iraunkor bat sortzea, informazio-edukiarekin eta ideia berritzaileekin batera, joko barruko ahots-txata adibidez, oso emankorra izan dela. Asko dugu merkatuan bere garaian gehiago zabaltzeko eta hazkundera egokitzeko”.

Jokoen industriari begira egon da denbora luzez, baina historikoki intxaur gogorra izan da GTA V bezalako produktu bat bilatzen duten guztiek 6 milioi dolar inguru 265 milioi dolarren aurrekontuarekin.

Jokuetako edukia iraganean Disneyk eta Metak egin zuten oso emaitza nahasiak, eta Disney-k IP sendoa zuen ere. Netflix-ek bere joko-proiektuan izandako arrakasta ikusteko modukoa izango da.

Iturria: https://www.forbes.com/sites/joshwilson/2022/05/12/film-and-tv-industry-eyes-opportunity-in-the-gaming-sector/