Naughty And Nice (I+G) Jostailu Enpresak

2014an, CNBCk ranking berri bat jarri zuen martxan I+G All-Stars, RQ50, I+G-k hazkunde handiena bultzatu duten AEBetako enpresak identifikatuz. Sailkapenak 2012ko maiatzeko Harvard Business Review artikuluan ageri den enpresen I+G produktibitatearen RQ neurria erabili zuen, “Biliako dolarreko I+G konponketa".

Zerrendak agerian utzi zuen I+Gan gehiago gastatzea enpresen berritzailetasunaren neurketa eskasa zela. Gainera, inbertitzaile gehienek I+Gko gastua erabiltzen dutenez berrikuntza neurtzeko, RQk beste inbertitzaileen radarraren azpitik dauden enpresak identifikatzen ditu. Horregatik RQ50 zorroak historikoki merkatua gainditzen du.

Forbeseko arauek ez diete idazleei sailkapenak argitaratzen uzten, beraz, RQ50eko enpresen profilak sekuentzialki egiten ari naiz. Opor garaia denez, has gaitezen RQ50-a egin duen jostailu-enpresa batekin, CNBCk hasierako sailkapena argitaratu zuenetik bederatzi urtez: Hasbro.DITU
(RQ 26. maila 288tik).

Jostailuak ez dira normalean burura I+G-n pentsatzen ari zarenean, beraz, ziurrenik, Hasbrok apartekoa egiten duena ulertzeko modurik onena konpainia bere arerio nagusiarekin, Mattelekin alderatzea da.MAT
(RQ 275. maila 288tik). Arerio batekin alderatuz gero, industriaren arabera aldatzen diren gauzak kentzen dira, eta errazagoa da RQren desberdintasunak enpresek modu ezberdinean egiten dituzten gauzekin lotzea.

Bere historian zehar, Hasbrok Mattelek baino RQ handiagoa mantendu du adin, diru-sarrerak eta I+G maila antzekoak izan arren. RQ handiagoak merkatuko balio handiagoa esan nahi du, gainerako guztiak berdinak, eta Hasbro eta Mattelen akzioen errendimendu erlatiboak hori adierazten du.

Zerk azaltzen du Hasbroren RQ handiagoa?

Hiru faktorek enpresa baten I+G-tik hazkundea bultzatzeko gaitasunari laguntzen diote: ideia-zorroaren kalitatea, ideia-zorroa produktu/zerbitzu komertzialetan bihurtzeko gaitasuna eta komertzializatutako ideiak ustiatzeko gaitasuna. Har dezagun hauetako bakoitza txandaka.

Ideia-zorroa

Mattelen ideia-zorroa oso kontzentratuta dago. Barbiek Mattelen salmenten % 27.6 hartzen du, eta Hot Wheelsek beste % 17.6. Aitzitik, Hasbroren zorroa anitza da. Bere frankizia-marken segmentuak, besteak beste, Clue, Dungeons and Dragons, Magic: The Gathering, Nerf, Peppa Pig, Playdoh eta Transformers biltzen dituena, Hasbroren salmenten % 22 da, Barbiek Mattelen bakarrik egiten duena baino gutxiago.

Kartera aniztasun honek bi abantaila ditu. Defentsan, Hasbrok ez du arrisku katastrofikorik jasan bere edozein produktu-lerrotan. Erasoan, aukera berriak etengabe identifikatzea behartzen du konpainia. Izan ere, Emerging Brands-ek Hasbroren segmentu handiena osatzen du (salmenten % 29). Beraz, Hasbroren zorroa anitzagoa ez ezik, badirudi tasa handiagoan freskatu dela ere.

Nondik datoz ideia hauek?

Hasbrok eta Mattelek I+G laborategiak mantentzen dituzte, beraz, zalantzarik gabe, ideia berri batzuk barneko ingeniari eta diseinatzaileetatik datoz. Adibide klasikoak Mr. Potato Head eta GI Joe Hasbro-n eta Barbie Mattelen dira. Hala ere, ohikoagoa da jostailuen industriaren ideiak kanpoko iturrietatik etortzea. Kanpoko ideien iturri bat asmatzaile independenteak dira, beraz, bi konpainiek asmatzaileentzako atariak mantentzen dituzte ideiak bidaltzeko: Txinparta Hasbro-n, eta NireMattelIdeak Mattelen. Enpresa bakoitzak milaka ideia jasotzen ditu urtero atari hauen bidez, eta horietatik 100 inguru C-Suite-ra joan daitezke gehiago aztertzeko.

Kanpoko "ideien" bigarren iturri bat erosketak dira, lehendik dauden produktu-lerroak dituzten enpresen handizkako erosketa. Bi enpresek estrategia hori erabili dute urteetan zehar. Hasbrok, adibidez, Dungeons and Dragons Beyond erosi zuen aurten, eta Mattelek Mega Brands erosi zuen 2014an.

Kanpoko ideien bi ikuspegi hauetatik, Hasbrok asmatzaile independenteen alde egin ohi du, eta Mattelek, berriz, erosketen alde egin ohi du: Hasbroren eskubideek azken hiru urteetan salmenten % 9tik 13ra izan zuten, eta Mattelek salmenten % 3.5etik 5era bitartekoa izan zuten. Aitzitik, Hasbrok hiru erosketa egin zituen azken 336 urteetan 15 milioi dolar guztira (salmenten % 0.5), (2019ko Entertainment One erosketa kenduta, ideia-zorroari ez zegokiona). Mattelek, era berean, hiru erosketa egin zituen epe berean, baina horiek guztira 1162 milioi dolar izan ziren (salmenten % 1.5).

Asmatzaile independenteen lizentziak hazkunde organikoa adierazten du: ideia berriak ekartzea eta klasiko berri bat ezagutzeko aukera. Aitzitik, eskuratzeak beren potentziala gauzatu den ideiak ekartzen ditu, hau da, eskuratzaileek gauzatutako potentzial horren egungo balio garbia (NPV) ordaintzen dute. Erosketa hauek zentzua dute eskuratzaileak produktu horien merkatu-potentziala hobetzen badu edo eskuratzaileak dagoen zorroaren balioa areagotzen duten baliabideak ekartzen baditu. Azken horren adibide bat da Hasbrok 2019an Entertainment One erosi zuen, bere jabetza intelektualetik programazioa sortzeko.

Garapen-gaitasuna

Hasbrok edo Mattelek asmatzaile independente baten ideia bat baimentzen dutenean ere, konpainiak ahalegin handia egiten du barnean ideia gehiago garatzeko. Horrek bere jolasgarritasuna hobetzea, fabrikagarritasuna hobetzea, segurtasuna bermatzea eta ontziak diseinatzea barne hartzen ditu. Enpresak globalak direnez, ahalegin horiek guztiek produktuak fabrikatu eta salduko diren herrialdeen gustu eta baldintza aniztasuna hartu behar dute kontuan.

Garapen ahalegin horiei buruzko xehetasunik ez dudan arren, Hasbro-k normalean RQ handiagoarekin lotutako bi gauza egiten ditu. Lehenik eta behin, barne fabrikazio-gaitasuna mantentzen du. Beste enpresa batzuentzat kontratu bidezko fabrikazioa ere egiten du. Gutxienez fabrikazio-gaitasun batzuk barnean mantentzeak produktuaren garapena fabrikazio-kezkarekin sentikorra dela ziurtatzen du. Mattelek barne-fabrikazioa ere egiten du, hala ere, beraz, honek ez du RQ desberdintasunean laguntzen. Bigarrenik, Hasbrok "bukatzeko gaitasuna" du: produktuak noiz hil behar diren eta horiek hiltzeko borondatea ezagutzeko gaitasuna, 1992an Savage Mondo Bliters-ekin egin zuen bezala.

Ustiatzeko ahalmena

Azken faktorea, eta askotan enpresa baten RQ-n laguntzen duen faktore garrantzitsuena, edozein ideiarekin diru-sarrerak sortzeko duen gaitasuna da. Askotan enpresaren eskalak definitzen du hori, izan ere, enpresa handiak merkatu gehiagotan egon ohi dira. Horrek esan nahi du lehendik dauden banaketa eta salmenta kanalak ustiatu ditzaketela merkatu horietan produktu berriak sartzeko. Hasbro eta Mattel merkatu berdinetan daude, beraz, beren ustiapen-gaitasunaren alde handiena Hasbro-k bere jabetza intelektualaren gehiago hedabideetan sartzea izan daiteke. Horrek esan nahi du ideia berri bakoitza produktu fisiko gisa ez ezik, komunikabideetan ere banatzen dela. Honek Disney-k bere leihatiletan hiru aldiz irabazi dituen pelikulen diru-sarrerak sortzeko gaitasuna imitatzen du, merchandising, programazio eta parke tematikoen bidez. Izan ere, Hasbroren 15.5eko FYko diru-sarreren % 2021 bere telebista/zinema/entretenimendu segmentutik etorri zen.

Laburpena

Badirudi Hasbrok ideia-zorro hobea duela, ideia horiek garatzeko gaitasun hobea eta horiek ustiatzeko aukera handiagoak dituela. Gainera, pieza hauek koherentzia dute, hori baita RQ “Hall of Fame” enpresa baten benetako bereizgarria —I+G ez da gurdia, zaldia baizik.

Iturria: https://www.forbes.com/sites/annemarieknott/2022/12/28/naughty-and-nice-rd-toy-companies/